Razer Umumkan Penghasilan Penuh di Tahun 2021!

Futureloka

Loading

Razer™ (“Razer” atau “Perusahaan”, bersama dengan anak perusahaannya, “Group”, Kode Saham Hong Kong: 1337), brand lifestyle terdepan untuk para gamer, mengumumkan hasil tahunan mereka untuk tahun 2021 yang berakhir pada 31 Desember 2021 (“TA2021”).

“Saat kami melewati ketidakpastian dan tantangan yang disebabkan oleh ketegangan geopolitik, lingkungan makro, serta pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung, kami memprediksi guncangan pada rantai pasokan di seluruh industri akan terus berdampak secara berkelanjutan pada bisnis kami, dengan pengiriman dan logistik yang tetap menjadi tantangan hingga tahun 2022. Dari sisi permintaan, kami melihat perlambatan momentum untuk pertumbuhan produk dan layanan kami sejak semester kedua tahun 2021 dibandingkan dengan pertumbuhan yang luar biasa di tahun sebelumnya, kami memperkirakan tren ini akan berlanjut hingga tahun 2022 berkaca dari hasil pada tahun 2021,” Sambut Min-Liang Tan, Co-Founder dan CEO dari Razer.

“Kedepannya, kami akan terus berinvestasi ke area baru yang sedang bertumbuh dan membangun ekosistem gaming Razer yang unik. Namun, sebelum kami mulai melihat hasilnya, pertumbuhan ini akan membutuhkan waktu untuk direalisasikan sepenuhnya dan akan membutuhkan pengeluaran tambahan dalam biaya operasional kami yang dapat mempengaruhi kinerja bisnis jangka pendek hingga menengah.”

Rekapitulasi untuk pendapatan FY2021

Perusahaan

  • Mencatat pendapatan sebesar US$1.619,6 juta dengan pertumbuhan tahunan 33,3%, didorong oleh permintaan pada semester pertama tahun 2021 akibat pandemi, peningkatan pangsa pasar untuk bisnis hardware, dan perluasan saluran serta konten yang berkelanjutan untuk bisnis jasa.
  • Margin Laba Kotor meningkat menjadi 24,0% dari 22,3% di tahun sebelumnya, didorong oleh ekspansi berkelanjutan dari margin hardware, sebagian diimbangi oleh lonjakan mendadak dalam tarif pengiriman karena tantangan rantai pasokan dan logistik di seluruh industri.
  • EBITDA[1]* yang disesuaikan (ukuran non-GAAP) adalah US$96,1 juta, meningkat 115,5% dari US$44,6 juta di tahun sebelumnya.
  • Laba Bersih adalah US$43,4 juta, dibandingkan dengan US$0,8 juta pada tahun sebelumnya, didorong oleh pertumbuhan pendapatan, ekspansi margin kotor yang berkelanjutan dan peningkatan produktivitas.

SEGMEN UTAMA

HARDWARE:

  • Pendapatan tahunan meningkat 34,0% menjadi US$1.452,4 juta.
  • Bisnis periferal mempertahankan posisinya sebagai pemimpin pasar dalam periferal game di seluruh wilayah AS, Eropa, dan Asia-Pasifik[2]1, didorong oleh peluncuran beberapa produk di seluruh lini keyboard dan mouse flagship.
  • Bisnis sistem telah mempertahankan posisinya sebagai pemimpin pasar di segmen laptop gaming premium A.S. sambil mengembangkan pangsa pasarnya di luar A.S.2.
  • Membuat terobosan lebih lanjut untuk memperluas kategori pertumbuhannya, khususnya kursi gaming, konsol, dan produk untuk siaran.

SOFTWARE:

  • Total akun pengguna meningkat 44,1% secara tahunan menjadi sekitar 177,7 juta dengan pengguna aktif bulanan meningkat lebih dari 30,0%.
  • Peningkatan ini disebabkan oleh pertumbuhan yang kuat di seluruh penawaran software, didorong oleh peningkatan dalam gaming, hadiah dalam permainan , dan aktivitas siaran langsung.

JASA:

  • Bisnis jasa, terdiri dari Razer Gold dan Razer Fintech, tumbuh 26,6% secara tahunan menjadi US$162,5 juta pada tahun 2021
  • Margin kotornya sebesar 38,5% dan memberikan kontribusi 16,1% dari laba kotor Group.

ESG

  • Menjadikan keberlanjutan sebagai kunci pada gaming dan memperkuat komitmen ini pada tahun 2021 ketika memperkenalkan rencana keberlanjutan sepuluh tahun untuk melindungi dan melestarikan lingkungan melalui #GoGreenWithRazer.
  • Group telah melihat kemajuan yang signifikan dalam mencapai tujuan ESG, termasuk:
    • Meningkatkan laporan keberlanjutan yang akan datang ke standar GRI Core, salah satu standar pelaporan keberlanjutan terkemuka di dunia;
    • Membuat deklarasi pertama di bawah Carbon Disclosure Project (“CDP”), memastikan transparansi melalui pengungkapan data lingkungan;
    • Bergabung dengan Science Based Targets Initiative dengan komitmen untuk menetapkan target dekarbonisasi dengan menjaga skenario iklim kurang dari 1,5°C dan mencapai netralitas karbon bersih pada tahun 2030; dan
    • Termasuk risiko terkait lingkungan dalam proses manajemen risiko perusahaan Razer dengan secara proaktif mengenali dan mengurangi potensi dampak dari risiko terkait lingkungan.
  • Sebagai bagian dari upaya Group untuk mengajak komunitas untuk berkontribusi dan mendukung inisiatif keberlanjutannya, Group bermitra dengan Conservation International pada Oktober 2020 dan memperkenalkan Sneki Snek campaign. Hingga Januari 2022, Group telah menyelamatkan lebih dari 900.000 pohon.

PANDANGAN

TANTANGAN MAKRO DAN KETIDAKPASTIAN:

  • Dampak tantangan rantai pasokan industri pada bisnis akan tetap ada.
  • Pengiriman dan logistik diperkirakan akan tetap menjadi tantangan sepanjang tahun.
  • Perlambatan momentum pertumbuhan dari semester kedua tahun 2021 berlanjut hingga 2022 karena efek dasar yang tinggi.

AREA PERTUMBUHAN BARU:

  • Perpanjangan penawaran Hardware ke furnitur dan kategori lifestyle gamer
  • Melanjutkan ekspansi regional untuk Razer Gold.
  • Penskalaan TPV dan ekspansi geografis untuk Razer Fintech.

DAMPAK TERHADAP KINERJA BISNIS:

  • Pengeluaran tambahan untuk biaya operasional.
  • Area pertumbuhan baru akan membutuhkan investasi yang signifikan.
  • Area pertumbuhan baru akan membutuhkan waktu untuk membuktikan kasus bisnis.

Untuk lebih jelasnya, silakan merujuk ke pengumuman hasil FY2021 untuk hasil Group yang diterbitkan sesuai dengan Rules Governing the Listing of Securities on The Stock Exchange of Hong Kong Limited.

Detail inisiatif ESG Razer dapat ditemukan di situs web: http://www.razer.com/go-green.

[1]* Razer mendefinisikan EBITDA yang disesuaikan sebagai keuntungan/(kerugian) dari operasional ditambah dengan depresiasi dan amortisasi, biaya kompensasi berbasis saham, biaya restrukturisasi, penurunan nilai aset berumur panjang, dan biaya merger dan akuisisi.

[2]1 2 Sumber internal dan riset pasar